A Nintendo Direkte uitgesaai op 15 Junie 2021, het baie verras met die aankondiging van Metroid-vrees, nuwe 2D-avontuur deur Samus Aran, legendariese karakter van Big N. 19 jaar na haar laaste ongepubliseerde 2D-avontuur, Metroid Fusion, sien die chronologie van die reeks vorder 'n droom wat waar word vir baie aanhangers, insluitend hierdie een wat vir jou skryf.
Maar saam met dit het baie mense wat die geleentheid gekyk het waarskynlik nie die werklike impak van die aankondiging verstaan nie. In hierdie spesiale, is ons van plan om die geskiedenis van Metroid as 'n geheel te verduidelik, maar fokus net op sy 2D-speletjies. In hierdie geval, die reeks Prime e Ander M aangespreek sal word nie.
Oorsprong

Toe die NES in die middel van die 80's uitgekom het, was spelontwerp as geheel nog in sy kinderskoene. Die meeste van die speletjies wat destyds bestaan het, het die arkademodel gevolg, dit wil sê speletjies met herhalende spel waar die hoofdoelwit was om 'n hoër telling te behaal as wat voorheen aangeteken is.
Baie van die sogenaamde revolusie wat veral Nintendo na speletjies gebring het, was te wyte aan die verlaat van hierdie model. Super Mario Bros het die ervaring gebring om voortdurend deur wêrelde en fases te vorder, The Legend of Zelda dit het die speler vryheid gegee om nie net vorentoe te beweeg nie (hoewel, in daardie eerste wedstryd, die vryheid soveel was dat dit gelyk het of die gebruiker besig was om te verdwaal).
Alhoewel beide titels verskillend was, was daar 'n mate van ooreenkoms tussen hulle wat saam toegepas kon word. Dit was hoe, saam met sterk inspirasies uit die bekende filmreeks uitheemse, sou Metroid gebore word. Die speletjie, wat deur die Nintendo R&D1-span gemaak is, sou Zelda se verkenning saamsmelt met Mario se platformspel. Toe die titel in 1986 uitgekom het, is dit as 'n sukses ontvang, deur die atmosfeer van die planeet Zeebes, die vernuftige vordering om items op te tel om deur nuwe hindernisse te kan gaan en uiteindelik die groot verrassing: die protagonis.
Nadat die wedstryd binne minder as vier uur voltooi is, is Samus se wapenrusting verwyder, wat 'n vroulike figuur wat swemklere dra, onthul. Ek bely dat as ek vanuit 'n moderne perspektief kyk, die behoefte vir haar om hierdie tipe klere te dra seksisties is, maar kyk na die tyd, het die speletjie verskeie standaarde gebreek, hoofsaaklik omdat Samus een van die eerste vroulike hoofrolspelers in speletjies was - en hierdie dag, steeds een van die mees bekende.
In 2004 het a remake van die titel is vrygestel vir die Game Boy Advance. Gebel Metroid Zero Mission, herbeeld die speletjie die eerste titel asof dit tydens die Super Metroid-era uitgekom het. Eerlik, tensy vir historiese waarde, is daar tans geen rede om terug te keer na die eerste titel sonder dat dit in jou remake.
Die tweede titel
Dit is met musiek met irriterende en desperate tone wat Metroid II wys sy gesig vir die eerste keer. Daar is die titelskerm, die logo en die musiek, wat dalk een van die klanke is wat my die meeste in videospeletjies irriteer. Nie omdat sy sleg is nie, inteendeel. Die desperate toon is beslis wonderlik, maar ek dink geen snit definieer die eensaamheid van Metroid II so goed as hierdie liedjie nie.
Al was die eerste Metroid reeds 'n speletjie met 'n swaar atmosfeer, neem die tweede dit na 'n nuwe vlak. Samus se missie is om 'n ras uit te roei, in hierdie geval, die titulêre metroids, om te verhoed dat hulle gebruik word as die verskriklike wapens van vernietiging wat hulle die potensiaal het om te wees. Dit is met dit in gedagte dat Samus na die planeet gaan SR388, met die doel om uiteindelik daar weg te gaan met een ding minder om oor bekommerd te wees vir die sterrestelsel.
Gegewe die tema, verander die speletjie sy voorkoms 'n bietjie in sy aanvanklike oomblikke. Lewendige musiek vergesel jou terwyl jy oor die oppervlak van die planeet loop totdat jy jou eerste metroid kry. Die metro-teller dui aan dat daar nog 39 op die planeet is. Wanneer jy daardie eerste een uitskakel, daal die getal tot 38 en 'n aardbewing vind plaas, wat 'n gang oopmaak wat voorheen nie beskikbaar was nie. Dit is op hierdie punt dat die speletjie jou al die nodige inligting gee, en dit begin regtig. Die lewendige liedjie kom uit, en 'n ballade meer in die lyn van die desperate titellied kom in. Van nou af word die reis net erger.
E Metroid II: Die terugkeer van Samus Dit is juis daarom interessant. Dit is die mees lineêre van die speletjies in die franchise, maar dit is steeds oop genoeg sodat jy kan verdwaal. Dit het 'n duidelike progressie wat in gebiede verdeel word, wat eers vrygestel word nadat jy 'n sekere aantal metroïde in daardie area uitgeroei het, wat soos klein wêrelde is waar lineariteit feitlik nul is.
Jy weet waar die einde van die area is as gevolg van die lawakolom daar, wat jou nie toelaat om verby te gaan nie, maar jy kan verdwaal deur die nodige stappe te probeer vind om die lawa te laat verdwyn, wat vordering moontlik maak. Dit is 'n interessante en paradoksale eksperiment, maar steeds uniek en vir baie maak dit die ervaring interessanter.
En dit alles gekombineer met die feit dat hierdie speletjie van Nintendo se merkwaardige klein oorspronklike, die Game Boy. Let op, sonder die kleur. Benewens die ooglopend minderwaardige krag in vergelyking met die Nintendo, het die konsole nie kleure gegenereer nie. Metroid II is 'n heeltemal swart en wit speletjie - 'n baie belangrike deel van sy atmosfeer.
Metroid II het ook 'n remake, in 2017. Gemaak deur die Spaanse maatskappy MercurySteam, wat ook verantwoordelik is vir Metroid Dread, is 'n fantastiese speletjie, hoewel baie anders as die oorspronklike. Die hoofpunt is dat die gevoel van eensaamheid nie meer so teenwoordig is nie, maar dit is 'n interessante eerste poging om die reeks aan te pas vir meer moderne speletjies.
Die super spel
Van die eerste 3 titels in die franchise is dit heel moontlik dat Super Metroid die belangrikste van hulle wees. In teenstelling met baie speletjies van sy tyd, het Super Metroid elke manier om iets merkwaardigs en epies te wees. Van sy swaar inleiding tot sy filmiese slot, gebruik die Super Nintendo-speletjie onderbenutte tegnieke om 'n tydlose speletjie te word. Byna alle visuele en klankaspekte van die spel bly tot vandag toe funksioneel.
Miskien is die mees indrukwekkende ding van Super Metroid hoe intuïtief dit regkry om vir enige speler te wees, iets waarmee die vorige twee titels grootliks misluk het. Deur minder teks te gebruik, selfs as Super Mario World, slaag die derde episode van Samus se reeks daarin om meer kompleks, maar steeds uiters intuïtief te wees.
Die spel se openingstoneel, by die stasie Ceres, laat die speler toe om die basiese beginsels van beweging en gevegte in die spel te leer sonder om bekommerd te wees oor vyande tot die konfrontasie met Ridley, 'n tutoriaalgeveg wat nie gewen kan word nie. Sodra hierdie proses voltooi is, het die speler reeds al die basiese beginsels van die spel geleer.
Deur Ridley te volg na Zebes, dieselfde planeet waar die gebeure van die eerste Metroid plaasgevind het, die speletjie toon sy genialiteit: alles wat vir die speler beskikbaar is, dien as 'n wenk om te weet waarheen om te gaan, en elke item wat op die reis gevind word, laat die speler weer wil verken verlede gebiede om iets geheim te ontdek. Dis fantasties. Nie verrassend nie, Super Metroid, saam met Castlevania: Symphony of the Night, word beskou as die skepper van die genre Metroidvania.
Die gru-poging
Die einde van Super Metroid is een van die mees onvergeetlike narratiewe oomblikke in videospeletjies in die 16-bis-era, en dit is indrukwekkend om te dink dat dit bereik is sonder 'n enkele gebruik van dialoog. 'n Eenvoudige, goed ontwikkelde en opwindende oomblik wat meestal deur aksies plaasvind.
Dit was geensins nuut in die Metroid-reeks nie, aangesien Metroid II: Return of Samus die geboorte gehad het van die laaste lid van die metroid-ren in 'n toneel met dieselfde tipe bestuur, waarin jy baie goed verstaan wat aan die gebeur is sonder dat dit in direkte woorde vertel hoef te word.
Agt jaar ná die Super Nintendo-meesterstuk het ons die volgende titel in die reeks ontvang: Metroid-versmelting. Die speletjie, wat in November 2002 vir die Game Boy Advance vrygestel is, was die langverwagte terugkeer van die franchise ná sy afwesigheid op die Nintendo 64. Verwagtinge was hoog en die speletjie het 'n groot nalatenskap gehad om te eer. Wat was die verrassing van baie om te sien dat die speletjie, ten spyte van ontelbare ooreenkomste met Super Metroid, steeds daarin geslaag het om heeltemal anders te wees?
Metroid Fusion is 'n uitstekende speletjie. Ten spyte van die agt jaar lange wag vir 'n nuwe titel, is dit alles waarvoor aanhangers kan vra, selfs met drastiese veranderinge aan die ervaring wat normaalweg in die franchise voorkom. Die franchise, as geheel, het nog altyd eensaam gevoel. Samus is altyd alleen op haar reis.
Sonder eensaamheid is die bogenoemde einde van Super Metroid dalk nie so sterk nie: vir die eerste keer in drie wedstryde is sy nie alleen nie. Die baba metroid, wat haar as 'n ma sien, het haar nie die chaos van laat trotseer nie Moeder Brein op sigself. 'n Swaar en emosionele toneel wat al die eensaamheid van speletjies in perspektief plaas, en hoe, soms, geselskap is belangrik.
Metroid Fusion verander die manier waarop die narratief aangebied word, en sluit dus eensaamheid uit. In hierdie speletjie is Samus se missie baie meer gedefinieer as in die voriges: sy verken nie net 'n planeet nie - sy verken 'n ruimtestasie terwyl sy verskeie instruksies van haar skip se rekenaar volg.
Sulke riglyne rig die prysjagter na die mees uiteenlopende dele van die planeet en, alhoewel dit dalk soos enige ander avontuur in die reeks klink, bring dit 'n duidelike verandering: daar is nie meer ontelbare maniere om 'n probleem, 'n situasie te omseil nie. Nou is Samus vasgevang onder bevele, en verken dus 'n lineêre pad.
Dit neem 'n bietjie weg van die persoonlike verhouding tussen elke speler, nou sal almal noodwendig deur dieselfde pad gaan, maar terselfdertyd dien dit om 'n ervaring te skep wat meer pas by 'n draagbare videospeletjie. In klein speletjiesessies kan jy groter vordering maak as wanneer dit iets in die presiese styl van Super Metroid was.
Maar die belangrikste verandering in Fusion is nie lineariteit nie. As gevolg van beperkings en kwessies van "opwinding" het verskeie ou speletjies hul hoofkarakters verander in karakters sonder persoonlikheid - asof dit net 'n grafiese voorstelling van hul spelers was.
Soos die medium gevorder het, het ontwikkelaars hulle begin wil omskep in iets meer, in werklike dryfvere van die storie. Dit skep sekere probleme wanneer jy aan idealisering en onderdompeling dink. Reekse wat hulself met hul stille protagoniste gedefinieer het, sal klagtes kry omdat hulle 'n volledig gevestigde eienskap verbreek.
Dit gebeur in Metroid Fusion en sy nuwe vertelstyl, wat Samus Aran se status as 'n eenvoudige avatar vir spelers verwyder en haar in 'n volwaardige karakter omskep. Haar verhouding met haar rekenaar, wat baie herinner aan bevelvoerder Adam, ’n ou vriend van haar, verken verskeie fasette van die karakter en dekonstrueer toenemend Samus se eensame aard, wat vir baie haar opvallendste eienskap was.
Maar dan kom ons in 'n groter bespreking: die kenmerke wat blykbaar in Super Metroid en ander speletjies vasgestel is, was nooit gestaaf of konkreet nie - wanneer ons daaroor praat, is dit almal ons persoonlike aannames en indrukke. Dit pas baie by iets wat "idealisering" genoem word. Op die ou end het almal 'n Samus geïdealiseer op grond van die stil protagonis wat hulle geken het, waarvan nie een meer waar is as die ander nie. Fusie definieer 'n werklike situasie, wat hierdie moontlikheid uit die veelheid van indrukke verwyder.
Nou het dit onbetwisbare en nie-teoretiseerbare eienskappe, wat dit meer volledig maak. So vervelig as wat dit mag lyk, is dit ’n noodsaaklike stap vir die reeks se heelal om uit te brei.
Metroid Fusion dra ook die gewig van die laaste wedstryd in die reeks, chronologies gesproke. Alles wat van 2002 tot nou uit die reeks gekom het, het nooit plaasgevind nadat die gebeure hier vertel is nie. Die aankondiging van Metroid-vrees Dit is ook belangrik om hierdie rede: ná 19 jaar het die voortsetting van die Metroid-verhaal uiteindelik aangebreek.
Vir meer Nintendo nuus, soos alles wat die maatskappy by E3 2021 aangekondig het, hou 'n oog op showmetech.
Ontdek meer oor Showmetech
Teken in om ons jongste nuus per e-pos te ontvang.